Ora vediamo alcuni modi di dire e situazioni particolari nel football americano:
Into The Grass: è una situazione che nasce nel momento in cui il quarterback è sotto la pressione dei giocatori di difesa, quando è in evidente difficoltà e non ha più modo di liberarsi del pallone o sfuggire dalla pressione ed è praticamente placcato senza però ancora essere finito a terra gli arbitri fischiano prima che uno dei difensori gli assesti un colpo terminale. Logicamente si applica raramente e di solito quando i giocatori di difesa sul quarterback sono 2 o più.
Forward Progress: è la situazione del massimo avanzamento, ossia quando il portatore di palla viene letteralmente ricacciato in dietro e cade in un punto dove il guadagno di yards, ad esempio, sarebbe di 4 yards non viene preso in considerazione il punto della caduta, ma il punto del massimo avanzamento che ipoteticamente in questo caso può essere fatto coincidere con un guadagno di 6 yards.
Posizionamento del pallone dopo un placcaggio: il punto preciso in cui gli arbitri posizionano il pallone dopo un'azione non è il punto in cui il giocatore arriva con tutto lo slancio ma è il punto in cui si trova il pallone, e non altre parti del corpo, nel momento in cui o il ginocchio, o le natiche, o la schiena, o la parte anteriore del corpo toccano il terreno.
Placcaggio: per placcare è sufficiente che il giocatore che porta palla tocchi il terreno con una delle parti del corpo sopra elencate dopo un contatto fisico, anche leggero, di un difensore. Se il portatore di palla finisce a terra dopo la ricezione o inciampando da solo si può rialzare e l'azione continua, in questi casi si vedono i difensori semplicemente allungare la mano e toccare l'avversario con in mano il pallone prima che si rialzi poichè quello è già un placcaggio. Se il portatore di palla si rialza per placcarlo è necessario ributtarlo in terra.
La Red Zone: la zona rossa non ha implicazioni di regolamento o particolari situazioni di gioco, per red zone si intendono le ultime 20 yards di campo che l'attacco si appresta ad affrontare, ed infatti la red zone è la porzione di campo che va dalle 20 yards comprese fino alla goal line; è una zona particolare perchè qui il campo si restringere e mentre diventa più semplice difendere diventa proporzionalmente più difficile attaccare.
Con il termine Red Zone Efficency s'intende la capacità di un attacco di segnare punti nelle situazioni in cui entra nella red zone avversaria; nel rovescio della medaglia con Red Zone Defense s'intende la capacità di una difesa di difendere e quindi limitare i danni quando l'attacco avversario entra nella propria red zone.
I Turnovers sono fondamentali in un incontro e commetterli significa regalare il possesso della palla agli avversari, sotto la dicitura turnovers infatti rientrano tutte le palle perse dall'attacco, ossia fumble persi e intercetti lanciati; quando si legge una grafica dei turnovers se una squadra è in vantaggio sull'altra di 2 turnovers a zero significa che la squadra che ha 2 ha commesso 2 turnovers, quindi ha regalato la palla all'avversario per 2 volte: sotto la voce turnovers è bene far rimanere il numero zero fino alla fine dell'incontro!
La Catena di Misurazione: sulle side line c'è una catena vera e propria lunga 10 yards e delimitata da 2 Down Marker, questa catena è utilizzata dagli arbitri per misurare l'avvenuta conquista di un primo down (alle volte si tratta di pochi millimetri) e per posizionare in maniera precisa il pallone nelle situazioni di corto yardaggio, ossia quando alla conquista del down non mancano yards ma semplicemente inces. Quando gli arbitri richiedo l'intervento della catena automaticamente chiamano un time out. Il primo down marker, sorta di bastone con in cima una tabella che riporta il numero del down in corso, è posizionato sulla linea della palla al primo down, l'altro down marker invece si troverà a 10 yards di distanza, quindi segnalerà a tutti i presenti, dai giocatori agli spettatori, il punto in cui c'è la conquista del successivo primo down. Questo marker si distingue dall'altro perchè invece di avere il numero del down ha in cima un cerchio nero ed arancione con il simbolo del bersaglio.
Play Book: è il libro degli schemi di una squadra, soprattutto del capo allenatore di una squadra. Game Plan: è la strategia che la squadra ha intenzione di usare per giocare una determinata partita che logicamente si adatta al tipo di avversario che si incontra.
I Piloncini: ai 4 angoli delle end zone sono posizionati 4 piloncini arancioni in gomma piuma e non ancorati al terreno, in determinate situazioni aiutano gli arbitri a valutare se il portatore di palla ha varcato l'end zone segnando quindi il touchdown o se ve n'è rimasto fuori.
Kneels: letteralmente è inginocchiarsi, ed infatti è l'espressione che indica l'inginocchiarsi del quarterback. E' una pratica che si fa quando al termine della partita la squadra che ha il possesso del pallone ha già vinto, per non infierire sull'avversario rimasto senza time out il quarterback s'inginocchia ed ogni volta fa scorrere i 25 secondi per rimettere in gioco il pallone prima di inginocchiarsi nuovamente. Accade solo negli ultimi secondi di gioco. E' una pratica che viene attuata anche quando un punt od un kick off vengono ricevuti all'interno della propria end zone e il ritornatore decide di non ritornare il pallone, per segnalare il touch back si inginocchia; e lo fa anche il difensore che intercetta il quarterback nella propria end zone e non è nelle possibilità di riportare il pallone. Lo stesso accade quando un fumble viene ricoperto nella propria end zone, logicamente se nella propria end zone il pallone viene ricoperto da un avversario l'avversario non dovrà inginocchiarsi ma avrà direttamente segnato il touchdown.
Lato Forte e Lato Debole (strong side- weak side) del campo: il Lato Forte del campo è il lato dove si svilupperà l'azione e dove quindi ci saranno i bloccatori, mentre il Lato Debole è l'altro. Alle volte però alcuni giochi cercano di sorprendere la difesa e si sviluppano sul lato debole. Quando l'attacco conquista un primo down all'interno delle 10 yards del territorio favorevole, ossia a 10 o meno yards di distanza dall'end zone avversaria non si parlerà di primo down, ma di Primo e Goal sulle, ad esempio, 8 yards. I successivi down seguiranno la stessa logica, Secondo e Goal, Terzo e Goal e Quarto e Goal; a prescindere dal variare della distanza dall'end zone.
Gli arbitri comunicano gestualmente oltre che a parole, esiste un gesto per ogni cosa che accade in campo e per ogni chiamata: la conquista del primo down si indica allungando il braccio con il palmo aperto verso l'end zone della squadra che ha schierata la difesa; Il primo down come gioco viene chiamato alzando il braccio al cielo ed allungando l'indice; il secondo down allungando indice e medio; il terzo down allungando indice, medio e mignolo; il quarto down chiudendo il pugno. La squadra che ha commesso la penalità si indica aprendo il palmo della mano ed indicando l'end zone della squadra da penalizzare, poi ogni fallo ed ogni variante di fallo ha il suo segnale. Il segnale di segnatura, touchdown e field goal, è le due braccia alzate al cielo parallelamente. La segnatura della safety si indica alzando le braccia sopra la testa e toccandosi le punta delle dita della destra con quelle della sinistra.
Con l'espressione Drive si intende tutta la serie offensiva consecutiva dell'attacco, dal primo gioco dopo aver ripreso il possesso del pallone fino a quando si calcia per restituire il possesso all'avversario o alla segnatura. Nel caso di segnatura si parlerà di Scoring Drive.
Con l'espressione Passing Game si intendono tutti i giochi di passaggio effettuati dall'attacco e le relative yards guadagnate, lo stesso vale per i giochi di corsa e il guadagno da essi derivanti e si indica con il termine Rushing Game.
Con l'espressione Hurried relativa al quarterback s'intendono le volte in cui il quarterback è stato affrettato a lanciare, quindi messo sotto pressione dalla difesa; con il termine Hit le volte che il quarterback è stato colpito dalla difesa senza però essere saccato. Quando si parla di Pass Rush della difesa si intende l'attitudine della difesa nel mettere pressione al quarterback nelle azioni di passaggio.
Con la parola Attempts s'intendono i tentativi di lancio totali effettuati dal quarterback e con Completed i tentativi di passaggio che sono stati completati; TD Pass, o Touchdown Pass, logicamente indica i passaggi da touchdown che il quarteback ha lanciato. Nel football americano alcuni giocatori vengono detti Veterani, e sono i giocatori che da più anni giocano nella lega NFL, invece le matricole, ossia i giocatori al primo anno d'esperienza vengono indicati con il termine Rookie.
La numerazione dei giocatori: una delle prime cose che salta agli occhi guardando le partite di football americano è la particolare numerazione dei giocatori, le numerazioni che variano dal numero 1 al numero 99 hanno un senso ed una funzione ben specifica. In linea di massima la prima cifra indica il ruolo, e la seconda differenzia i giocatori dello stesso ruolo. Ma vediamole in modo preciso:
1 - 19: Quarterbacks, Kickers e Punters.
20 - 49: Running Backs e Defensive Backs.
50 - 59: Centers e Linebakers.
60 - 79: Defensive e Offensive Linemen.
80 - 89: Wide Receivers e Tight Ends.
90 - 99: Defensive Linemen e Linebakers.
I Full Backs sono intesi come Running Backs (infatti il running back che porta la palla è l' Half Back, mentre il running back che blocca per l' half back è il Full Back), logicamente da questo schema si evince perchè se si schiera un giocatore non compreso nelle numerazioni dei ricevitori bisogna avvertire la difesa che quel numero in quell'azione può ricevere il pallone. Alcune squadre ritirano dei numeri che corrispondono ai giocatori più forti della loro storia, un esempio: i San Francisco 49ers hanno ritirato la maglia numero 16 del grande Joe Montana, quarterback. Nella franchigia californiana non giocherà mai più un quarterback o qualsiasi altro giocatore con la maglia numero 16.
TATTICA E TECNICA
Logicamente la prima cosa che cattura lo spettatore neofita è lo spettacolo dello scontro fisico, all'inizio è quello che avvicina a questo meraviglioso sport. Inizialmente è il vedere questi giganti che se le danno per circa 3 ore di santa ragione che esalta e appassiona, ma mano mano che si vedono le partite ci si accorge che il football è qualcosa di più, che sotto c'è molto di più del semplice scontro fisico; a prescindere dalla dimestichezza con le varie situazioni e terminologie, non che dei vari regolamenti e meccanismi precisi che scandiscono gli eventi si comprende che lo scontro fisico è l'ultima delle peculiarità di questo sport: la tattica, la tecnica e la strategia sono fondamentali e senza le quali non sarebbe possibile giocare nemmeno uno snap di una partita di allenamento, a questo punto si comprende che la fisicità è relativa solo all'esecuzione, tra l'altro importantissima, dei vari giochi: ora vediamo cosa c'è dietro una squadra di football americano, ossia quello che accade nelle facilities delle franchigie.
Bisogna comprendere che solo per giocare una sola azione la squadra sia difensiva che offensiva, non che di special team, deve muoversi all'unisono, un passo lo fa un giocatore ed altrettanti passi li fanno i suoi compagni, in più tutti devono sapere che passo gli altri hanno compiuto affinchè l'esecuzione sia perfetta o comunque permetta di riscontrare risultati sul campo. Ad esempio su un'azione di passaggio un ricevitore può correre una traccia quick in option: cosa significa?
Semplicemente la traccia quick è una traccia che dopo aver corso ad esempio 10 yards in sprint ed in linea retta prevede un taglio, ossia una deviazione ad angolo retto; si parla di quick in quando il taglio avviene verso il centro del campo, di quick out quando il taglio è verso la side line più vicina.
Correre in option questa traccia significa che il ricevitore durante la corsa deve vedere come sarà schierato il cornerback o il difensore che lo marca, come si comporta e dove si trova, in base a quello taglierà o in o out; logicamente il quarterback prima di lanciare a quel giocatore dovrà a sua volta leggere la difesa ed una volta interpretata capire se si svilupperà una traccia quick in o quick out e lanciare il pallone. Logicamente il pallone partirà quando ancora il ricevitore sarà girato di schiena e si girerà sia con la testa che compiendo il taglio con il corpo quando la palla è già in aria.
Se il lancio è buono ed anche la lettura di entrambe i giocatori il ricevitore riceverà, il passaggio sarà completo e si guadagneranno yards. Si parla di incomprensione quando il lancio va da una parte e il taglio è effettuato da quella opposta.
Però questo è solo un piccolo e poco significante esempio del meccanismo perfetto che sta alla base di ogni azione; al momento dello snap il quarterback già sa che per effettuare quell'azione dovrà compiere una scansione dei propri ricevitori, le letture vanno dal primo ricevitore passando per il secondo, poi il terzo e via via fino all'ultima opzione di lancio che ha a disposizione.
La scansione non è fatta a caso, ma con un preciso criterio: ricevuto lo snap il quarterback sa di dover compiere i primi 3 passi all'indietro (ad esempio perchè per ogni schema c'è un tipo particolare di esecuzione) ed intanto, durante i tre passi scansiona il primo ed il secondo ricevitore che corrono le rispettive tracce, se sono liberi o c'è la possibilità di lanciarli al terzo passo lancia per il ricevitore in questione. Se non c'è possibilità di lancio farà altri 2 passi in dietro, se possibile perchè comunque in campo la difesa farà del tutto per mettere pressione al quarterback, e scansionerà gli altri ricevitori.
Se nessuno è libero i ricevitori cercheranno di aiutare il quarterback liberandosi dalle marcature e l'azione andrà incontro anche all'improvvisazione. Quello che viene definito timing della squadra è proprio questo ossia portare a compimento un'azione nel tempo definito dallo schema. I vari ricevitori possono correre le tracce più varie, le più comuni sono le Quick, le Post, ossia correre verso l'end zone avversaria e deviare verso le hash marks, le Slenght, ossia tracce dritte che alternano repentini tagli che poi riportano circa verso la stessa direzione in profondità, le Corner che deviano verso gli angoli profondi del campo.
Di traiettorie ce ne sono tante ed anche dalla posizione del campo ne derivano schemi e nomi.
Le Curl sono tracce che dopo averle corse in profondità prevedono un giro completo su se stessi e il tornare in dietro a ricevere, anche qui in se verso le hash marks e out se verso la side line più vicina. In generale in e out indicano tagli o movimenti verso le hash marks se in, verso la side line se out.
Gli Screen Pass sono passaggi schermo dove la linea d'attacco lascia penetrare la difesa e solitamente il running back riceve, poco prima che la difesa arrivi sul quarterback la palla viene lanciata e l'attacco avrà preso la difesa sbilanciata.
Altre traiettorie sono definite automatiche nel senso che allo snap il ricevitore taglia direttamente verso il centro del campo e il quarterback dopo 3 o 5 passi all'indietro lancia una bomba quasi senza guardare che o la riceve il destinatario intenzionale o va incompleta. Di tipi di tracce da correre sul passaggio ce ne sono una infinità e l'unico limite è alla fantasia dell' Head Coach.
Il capo allenatore prepara gli schemi sì in funzione del suo concetto di football, ma soprattutto in funzione della situazione che la sua squadra si potrà trovare ad affrontare; la situazione è composta da più fattori: la posizione sul campo, il down, le yards da prendere per conquistare il primo down, il punteggio, il tempo rimasto da giocare fra i fattori principali.
Spesso i ricevitori si incrociano e costruiscono traiettorie particolari per confondere i difensori e liberarsi. La specificità del game book e in particolare del game plan è talmente particolare che i primi 10, 15 giochi offensivi che la squadra metterà in pratica in campo all'inizio della partita sono stati prestabiliti in settimana durante gli allenamenti!
Si parla del 2 Minutes Offense riferendosi a quella particolare tattica e sequenza di giochi che l'attacco mette in pratica negli ultimi 2 minuti per risparmiare tempo e segnare in fretta, in questi casi si parla anche di No Huddle Offense, ossia la sequenza dei giochi già stabilita non prevede l' huddle prima dello snap ma direttamente il set non appena la palla è stata riposizionata dagli arbitri.
Per concetto i giochi di corsa sono come quelli di passaggio nel senso che ognuno ha la sua traccia e il suo specifico compito da assolvere per il buon esito dell'azione: gli uomini della linea d'attacco in questo caso non solo devono bloccare i difensori diretti verso il quarterback, ma soprattutto devono aprire dei varchi nella linea di difesa ed ostacolare i linebakers che in rimonta sulla linea cercano di distruggere lo sviluppo dell'azione e quindi impedire la corsa del running back.
Full back e tight end invece si infilano nei buchi prima del running back cercando di bloccare i linebakers diretti verso il buco e quindi verso il portatore della palla, successivamente entra il running back per conquistare yards. Il running back può ricevere la palla direttamente dalle mano del quarterback, con un pitch, passaggio laterale, o con un passaggio sotto mano (shoulder pass), ossia una via di mezzo fra i precedenti. Possono esserci più scambi specialmente nelle Revers e nelle End Around: si parla di Revers quando il giocatore che porterà la palla partirà dal lato destro (o sinistro) correndo verso il sinistro (o destro) della linea di scrimmage e cercando di sbilanciare la difesa; nell'End Around c'è una specie di finta di revers, infatti dopo aver fatto una revers il primo portatore di palla ridà l'ovale ad un altro giocatore che corre la stessa traccia ma al contrario, solitamente il tutto avviene dietro al quarterback e non dietro la linea di scrimmage come nella revers.
Le corse possono essere laterali a scalare il campo verso la side line, si tende a conquistare la linea laterale e a girare l'angolo del campo, azioni solitamente giocate da un running back non troppo fisico ma scattante e veloce, adatto a repentini tagli; oppure possono essere dritte e forti per un running back più fisico e massiccio, queste si sviluppano all'interno della tasca e vengono definite: Up The Middle se effettuate dietro al centro, Right o Left Guard se dietro la guardia destra o sinistra, Right o Left Tackle se dietro il tackle di destra o di sinistra.
E a secondo della situazione e della formazione da cui la corsa parte prende denominazioni particolari: Toss, Wedge, Dive (che è anche il classico tuffo che si esegue a poche yards dalla goal line per saltare fisicamente la linea di difesa ed atterrare in end zone) Draw, corsa che parte in ritardo sviluppandosi come un passaggio, e tantissime altre. Dal punto di vista difensivo sono validi gli stessi discorsi fatti per l'attacco: la difesa deve distruggere il gioco dell'attacco!
Anche la difesa ha i suoi schemi che dipendono dagli schieramenti e dagli uomini che schiera l'attacco, non che dalla posizione di campo, dal down da giocare, dalle yards che l'attacco deve guadagnare per chiudere il down e dalle stesse variabili che incontra l'attacco. Una buona difesa deve saper leggere l'attacco ed intervenire tempestivamente, ogni difensore, a parte gli uomini di linea che vanno a mettere subito pressione alla linea d'attacco, solitamente fa i primi 2 passi all'indietro e successivamente si muove o per contrastare il passaggio o per fermare la corsa.
Il linebaker, nel caso del passaggio, se nello schema chiamato non deve andare in blitz cercherà di aiutare i cornerback e le safety nel coprire i ricevitori, nel caso di un'azione di corsa invece si getterà verso la linea di scrimmage per bloccare i bloccatori che vogliono aprire la strada al running back; in questo caso il middle linebaker o uno degli inside linebaker andrà per il bersaglio grosso, ossia il portatore di palla mentre i compagni di reparto e della linea cercheranno di aprirgli un varco verso il portatore di palla bloccando sia i giocatori della linea d'attacco che i bloccatori come i tight end e i full back.
Un buon cornerback oltre a coprire il ricevitore di sua competenza non deve mai tagliare per il centro del campo ma sempre rimanere lungo la sua side line. Come detto sono molteplici anche gli schieramenti difensivi e come detto sono situazionali, per contrastare un passaggio si mandano gli uomini in blitz ed uno schieramento 3 4 favorisce l'aggressività e la pass rush di una difesa.
In una situazione di ovvio passaggio si imbottisce il Back Field, ossia la zona di campo dietro la linea di difesa e di attacco, con parecchi defensive backs. In talune situazioni di vantaggio da mantenere si tende a non mettere pressione al quarterback ma a lavorare sui ricevitori e quest'ultime sono difese che assumo denominazioni come Prevent, Umbrella e tante altre. quando si gioca a poche yards dall'end zone si schierano Goal Line Offense e Goal Line Defense, schieramenti pesanti e massicci dove volano i colpi più duri.
Una difesa meno aggressiva e meno rischiosa è la classica 4 3, ma è anche più prevedibile. Anche i giocatori di linea di difesa spesso eseguono degli incroci per prendere alla sprovvista la linea d'attacco e penetrare. I blitz che la difesa cerca di mettere a segno sul quarterback alle volte vanno a buon fine ma altrettante sono presi dai giocatori offensivi, di solito sono gli uomini di linea offensiva stessa che ingaggiano il blizzatore, ma altrettante volte lo fa il running back o il full back o il tight end, a seconda della posizione di campo da dove arriva perchè ogni giocatore ha la competenza della propria fetta di campo; ed è per questo che una difesa 3 4 è più efficace nei blitz e in generale nella pressione e quindi nella pass rush perchè il blitz arriva sempre da dietro ed è di difficile lettura per gli uomini dell'attacco.
Si parla di Big Play offensivi quando l'attacco mette a segno un gioco dal guadagno superiore alle 20 yards e Big Play difensivi quando la difesa sacca il quarterback o comunque costringe l'attacco ad una grossa perdita di yards, non che palle recuperate come fumble ricoperti o intercetti. Di solito i big play consentono alle squadre di vincere le partite, così come i turnovers.
Logicamente ogni partita viene accuratamente preparata durante l'arco di tutta la settimana ed è scontato dire che le varie strategie tengono conto della squadra che si andrà ad affrontare sia offensivamente che difensivamente.
Ogni giocatore lavorerà in maniera particolare sul proprio ruolo e sul suo diretto avversario, non che su quelli che potrebbe trovarsi di fronte nel corso di tutto l'incontro e durante tutti i tipi di situazioni. Il manuale del football dice che al primo down si corre, al secondo down si corre e al terzo si lancia per chiudere il down; al secondo down si lancia solo quando il guadagno sul primo down è stato almeno di 6 yards.
Da qui partono tutte le varianti, logicamente si mischiano continuamente le carte in tavola e prevedere lo sviluppo di un drive è praticamente impossibile proprio per tutte le variabili presenti, si lancia al primo down per corre poi, si alternano le varie possibilità e si usano i trick play per incasinare le idee dell'avversario.
Con il termine aggiustamenti si intendono le sistemazioni tattiche che si fanno durante l'intervallo fra il primo ed il secondo tempo, intervallo dove si saggia la bontà del coaching staff, ossia di tutti gli allenatori della squadra, perchè chi fa i migliori aggiustamenti e disputa un migliore terzo quarto di solito vince l'incontro anche se nel football l'unica certezza è data dal risultato finale: troppe volte nell'ultimo quarto si è assistito a rimonte di 20, 30 punti che hanno ribaltato la partita!
Quando si prepara la strategia per la partita si tengono in considerazione tutte le variabili e tirate due somme si decide come affrontare l'incontro, se con più corse o più passaggi, se con più corse di un tipo o più passaggi dell'altro. Se difendere con estrema aggressività o aspettando che l'avversario sviluppi il gioco, se essere aggressivi su determinati giochi degli avversari e meno su altri giocatori, ecc...
Una buona squadra di football deve innanzi tutto assestare il gioco di corsa, il gioco di corsa deve essere credibile nel senso che i difensori devono rispettarlo e temerlo e quindi durante l'azione giocare onesti e non tentare troppo l'anticipo della giocata. Assestato il gioco di corsa anche il gioco di passaggio tenderà ad essere più efficace poichè per prestare attenzione alle corse i difensori lasceranno più libertà ai ricevitori; i due tipi di azioni si sostengono a vicenda come in una ruota.
Quando funzionano le corse è più credibile e dall'efficacia assoluta la famosa Play Action, ossia quando l'inizio dell'azione è come una corsa, solo che il quarterback fa solo finta di lasciare la palla nelle mano del running back e poi con movimenti atti a nascondere il pallone alla visuale dei difensori lascia sviluppare il gioco e poi lancia prendendo la difesa oltre modo sbilanciata perchè convinta della corsa. Se la play action è ben giocata può consentire guadagni molti ampli e big play; spesso è usata dalle parti dell'end zone avversaria e spesso funziona. Se una difesa riesce a limitare il gioco di corsa degli avversari e la propria squadra metterà dei punti sul tabellone costringerà gli avversari stessi a mettere la palla in aria, ossia a lanciare, cosa che logicamente comporta più rischi perchè lanciare può favorire gli intercetti e quindi i turnovers.
E' proprio per questi motivi che il football è un gioco di equilibrio e in molti sostengono che il secondo nome di questo gioco sia "pazienza" nel senso che non bisogna mai farsi prendere dagli eventi e se ciò che si è studiato a tavolino non funziona non farsi prendere dal panico e continuare per la propria strada, ossia la propria strategia.
Dopo questa piccola infarinata che può essere definita veramente di base vediamo come si costruisce una squadra di football e quali sono gli eventi fondamentali che scandiscono la stagione:
Non appena finita la stagione, quindi subito dopo il Superbowl che si disputa la prima domenica di febbraio inizia il mercato dei Free Agent, ossia i giocatori senza contratto la cui squadra di appartenenza non ha ancora rinnovato il contratto e degli allenatori nelle stesse condizioni contrattuali.
E' sempre da ricordare che le squadre di NFL possono ingaggiare giocatori il cui stipendio annuo sommato in totale non deve superare il Salary Cap, ossia un tetto massimo di spesa totale per gli ingaggi. Se una squadra deve cambiare allenatore capo o alcuni pezzi del coaching staff è fondamentale che lo faccia in questa fase dell'anno perchè per costruire una squadra di football si ha bisogno di tempo e di continue verifiche del personale (giocatori) a disposizione; anche perchè poi è l'allenatore a fare la squadra e sarà lui a decidere, assieme ai suoi assistenti e agli uomini preposti della società, come comportarsi strategicamente nell'acquisizione dei giocatori necessari ad esprimere il football che lo stesso head coach vuole mettere in pratica.
Basti pensare il vecchio adagio che recita che per valutare il lavoro di un coaching staff sono necessari 3 anni.
Già qui si mettono a segno interessantissimi colpi di mercato. Nel primo fine settimana di aprile c'è il Draft, un appuntamento fondamentale per tutte le 32 squadre della lega: il draft consiste nella scelta dei giocatori universitari che dall'anno successivo passeranno fra i professionisti, il meccanismo è semplice: ogni squadra ha la possibilità di scegliere 7 giocatori da un pacchetto totale di 224 giocatori.
A seconda del posizionamento nella lega della squadra nell'anno precedente si ha la precedenza nella scelta: in base ai risultati ottenuti sul campo si stila una classifica, la peggiore sceglierà per prima, la penultima per seconda e via dicendo fino alla trentaduesima squadra che sarà la vincente del Superbowl. Il draft è diviso in giri, ossia ogni 32 scelte c'è un giro, logicamente il primo giro termina dopo il 32° giocatore scelto poichè tutte le squadre avranno preso un giocatore e alla 33° scelta inizierà il secondo giro dove le squadre con lo stesso ordine del primo giro sceglieranno i successivi giocatori fino ad arrivare al 7° giro.
Spesso succede che le squadre cedano le proprie scelte, ad esempio una squadra che ha la 9° scelta al primo giro la può cedere in cambio di una 5° e 6° scelta al terzo giro e così via per tutti i turni di scelta, questo dipende da chi la squadra ha intenzione di comprare e da che strategia di draft vuole tenere. I giocatori logicamente sono i giovani più promettenti d'intera America e il fatto che sono solo 224 deve far immaginare che rappresentano oltre che il gota delle giovani promesse. Infatti dopo il draft le squadre completano il loro Roster (rosa composta da 52 giocatori) con giovani universitari definiti Undrafted, ossia non inseriti nel draft ma comunque validissimi.
Si dice prima scelta assoluta il giocatore scelto per primo; siccome i giocatori universitari al draft vengono elencati attraverso una graduatoria prima del draft il migliore giovane sarà il primo assoluto, ma la prima scelta assoluta sarà comunque il giocatore poi scelto per primo che potrebbe anche essere il 10° della graduatoria del draft.
Nella maggioranza dei casi i giovani scelti al draft giocheranno poi per la squadra che li ha scelti, ma non è detto perchè oltre al fattore infortuni lo stesso giocatore in sede di discussione di contratto può rifiutare l'ingaggio ed offrirsi ad altre squadre, oppure può rifiutare l'ingaggio per altri motivi. Finito il draft si completa la rosa con gli undrafted come detto e successivamente si fanno i primi mini camp, ossia le prime sessioni di allenamento senza l'attrezzatura e senza contatti. All'inizio di giugno si riapre il mercato dei Free Agent e qui le squadre completano il loro roster comprando i giocatori ancora senza contratto nei ruoli in cui ritengono di avere bisogno di rinforzi.
A luglio iniziano i Training Camp, la fase più dura della stagione: i giocatori vengono letteralmente massacrati sotto il sole cocente estivo per preparasi alla stagione imminente; i training camp sono faticosissimi e spesso rappresentano il motivo che fa appendere al chiodo gli scarpini ad un giocatore. Ad agosto la squadra disputa 4 partite di Pre Season ufficiali con altre squadre della lega NFL. La prima domenica di settembre inizia la Regular Season dove ogni squadra disputerà 16 partite più un turno di riposo definito Bye. La lega è divisa in 2 Conferenze, l'American e la National.
Ogni conferenza è divisa in 4 Divisioni, ogni divisione è costituita da 4 squadre: le divisioni sono costituite sempre dalle stesse squadre. Ogni squadra incontra per 2 volte le altre 3 della propria divisione, una in casa ed una fuori, ed incontra altre 10 squadre differenti di entrambe le conferenze alternando partite in casa e partite in trasferta con un meccanismo che entro 4 anni porterà a scontrarsi con tutte le squadre della lega. Terminata la regular season approdano ai playoff tutte le prime delle divisioni e a seconda del record si stila una classifica: sì, si parla di record e non di punteggio perchè le classifiche si stilano tenendo conto di vittorie e di sconfitte, ad esempio un record di 12/5 significa che si è vinto (Win) 12 partite e perso (Lose) 5 partite.
Le 2 migliori prime di ogni conferenza andranno direttamente ai Divisional Playoff, le altre 2 dovranno giocare un turno preliminare di Wild Card contro le migliori 2 seconde classificate nelle divisioni della propria conferenza. E' importante ricordare che nei playoff si scontrano solo squadre della stessa conferenza e solo al Superbowl si scontra la migliore di una conferenza contro la migliore dell'altra. Nei playoff gioca sempre in casa chi ha ottenuto il miglior record durante la regular season e si gioca sempre una partita secca. Le vincenti delle wild card, che in totale sono 4 si scontreranno con le 4 squadre che hanno saltato il turno preliminare delle wild card. Le 2 vincenti per ogni conferenza dei divisional playoff si scontreranno nel Championship, ossia la finale di conferenza e le 2 vincenti andranno a giocarsi il Superbowl nella partita che in sostanza è la finale fra le 2 conferenze.
Come è strutturata una squadra di football? Come detto il roster è composto da 52 giocatori, tendenzialmente si cerca di avere almeno 2 giocatori per ruolo ed in alcuni casi 3; altri ruoli li possono coprire più giocatori dello stesso reparto.
C'è ampia libertà su come strutturare una squadra, ipoteticamente un head coach può far assumere un suo assistente per ogni giocatore, ma in linea di massima c'è l'allenatore capo o Head Coach, il Defensive Coordinator, ossia l'allenatore della difesa; l'Offensive Coordinator, ossia l'allenatore dell'attacco che spesso è colui che direttamente chiama i giochi da eseguire, e l'allenatore degli special team, ossia lo Special Team Coordinator.
Ogni reparto ha il suo assistente: c'è l'allenatore dei quarterback, quello dei running back (che comprende i tight end e i full back, anche se spesso anche per questi 2 ruoli c'è un'assistente apposito), dei ricevitori (ed i tight end sono compresi anche qui) e degli uomini di linea dell'attacco. Per la difesa è uguale: allenatore degli uomini di linea, dei linebaker, dei cornerback e delle safety. Tutto ciò è comunque indicativo perchè ogni capo allenatore decide di quali e quanti assistenti ha bisogno.
Ogni squadra ha un General Manager che si occupa degli acquisti e in sostanza mette in comunicazione la dirigenza, ossia l'Owner (il proprietario) con il personale tecnico (head coach e assistenti). Spesso si fa coincidere la figura dell' head coach con quella del general manager. Le squadre hanno anche un notevole apparato di Talent Scouting per scoprire i giovani emergenti di tutta America.
Detto questo non resta che appassionarsi davanti agli epici scontri della NFL ed in conclusione:
PLAY FOOTBALL!